• Formations en ligne Formations

    Les "avantages" de la formation en ligne ?

    • réduction des coûts
    • plus grande flexibilité
    • efficacité améliorée
    • meilleure individualisation
  • jeux IZOGOOD Jeux

    Les "avantages" d'un jeu en entreprise ?

    • Apprendre de manière ludique
    • S'enrichir du savoir des autres
    • Assimiler le contenu des articles et paragraphes
    • Mieux se préparer pour la certification
  • Documents pour votre système de management Documents

    Des documents pour votre système de management ?

    Vous cherchez un gain de temps et une réduction des coûts ? Pourquoi réinventer la roue ?

Nouveautés

15 Octobre 2018 :

- Ajout du jeu IZOGOOD 9001

  Promotion de la semaine Promotion de la semaine

Pour la semaine 51 l'ensemble de documents E 20v18 Préparation à l'ISO 22000 version 2018 est à 21 euros (à la place de 42 euros)

  Promotion du mois Promotion du mois

Pour le mois de décembre la formation F 47 Démarche COQ est avec une diminution de 50% (à 50 euros à la place 100 euros)

Les jeux IZOGOOD® pour décrypter les normes en s'amusant

jeux IZOGOOD

Voir les documents

Voir les formations

 

 

Prix de lancement d'un jeu : 500,00 euros HT transport compris

Prix de lancement pour 2 jeux : 750,00 euros HT transport compris

Prix de lancement pour 3 jeux : 1125,00 euros HT transport compris

Pour plus de 3 jeux merci de nous contacter

Pour choisir son mode de transport merci de nous contacter

jeux

Prérequis :

connaître les exigences de la norme

cartes
Jeux Exigences (et quiz) Les 5 premières cartes risques, QCM, pratiques et études de cas

IZOGOOD® 9001

Qualité Cartes IZOGOOD® 9001 Décrypter la norme ISO 9001 en s'amusant

IZOGOOD® 45001 bientôt

Sécurité Cartes IZOGOOD® 45001 Décrypter la norme ISO 45001 en s'amusant - bientôt !

IZOGOOD® 14001 bientôt

Environnement Cartes IZOGOOD® 14001 Décrypter la norme ISO 14001 en s'amusant - bientôt !
IZOGOOD® QSE bientôt QSE Cartes IZOGOOD® QSE Décrypter les normes QSE en s'amusant - bientôt !
IZOGOOD® 16949 bientôt Automobile Cartes IZOGOOD® 16949 Décrypter la norme IATF 16949 en s'amusant - bientôt !
IZOGOOD® 22000 bientôt Agroalimentaire Cartes IZOGOOD® 22000 Décrypter la norme ISO 22000 en s'amusant - bientôt !
IZOGOOD® 9100 bientôt Aérospatial Cartes IZOGOOD® 9100 Décrypter la norme AS 9100 en s'amusant - bientôt !
IZOGOOD® 13485 bientôt Dispositifs médicaux Cartes IZOGOOD® 13485 Décrypter la norme ISO 13485 en s'amusant - bientôt !

 

LES AVANTAGES DE jouer pour assimiler

Le jeu d'entreprise ou business game, c’est quoi ? C’est un outil d’apprentissage qui s’appuie sur des défis ludiques, en compétition amicale et bienveillante.

Vous souhaitez décrypter, comprendre et assimiler la norme de votre système de management en s’amusant ? Alors vous êtes au bon endroit car jouer est une activité favorite du cerveau !

Quels sont les bénéfices d’un jeu d'entreprise ?

  • apprendre de manière ludique par :
    • la confrontation des idées
    • l’esprit d’équipe
    • l’acquisition des connaissances
  • vérifier les acquis
  • construire ensemble par :
    • la convivialité
    • la bienveillance et
    • la tolérance
  • s’enrichir du savoir des autres
  • assimiler le contenu des articles et des paragraphes
  • identifier certaines subtilités de la norme
  • mieux se préparer pour la certification

10 grandes entreprises qui ont adopté les jeux sérieux

Avec le jeu, le participant s’implique, il ne peut rester passif : il doit intervenir régulièrement, ce qui facilite l’assimilation et la mémorisation. 

Le psychopédagogue Roger Mucchielli a démontré qu’on ne se souvient que :

  • de 10% de ce qu’on lit
  • de 20% de ce qu’on entend
  • et de 90% de ce que l’on réalise soi-même

Le jeu suscite davantage d'attention, de motivation, de curiosité, d'intérêt et de plaisir. Il permet aussi d'évaluer sans aucune pression le niveau de connaissance avant et après une séance de jeu.

up

 

Contenu d'un jeu

  • Mallette (attaché-case aluminium)
  • Plateau en quatre parties
  • Cinq pièces type puzzle et 10 jetons "joker"
  • Cinq figurines et un dé
  • 50 cartes RISQUES (menaces ou opportunités)
  • 50 cartes QCM (questionnaire à choix multiples)
  • 50 cartes PRATIQUES (bonnes pratiques ou écarts à éviter)
  • 50 cartes ETUDES DE CAS (situation, défi, solutions)
  • Un livret de l'animateur (règles du jeu, introduction à la norme, questions, réponses et commentaires des 200 cartes et conclusions)
  • Cinq livrets du participant (règles du jeu, rappel des articles et paragraphes de la norme et un glossaire)
  • Contenu du jeu (liste)
  • Norme (si vous ne l'avez pas)
  • Cinq certificats de participation
     

up

Règles du jeu

Le jeu est prévu pour 2 à 5 équipes, d'une ou plusieurs personnes pendant une ou plusieurs séances de 2 à 3 heures.

Un animateur est indispensable pour diriger le jeu, apporter des réponses circonstanciées ou des compléments d’information sur les exigences de la norme.

Le jeu commence par une introduction de l’animateur concernant les spécificités de la norme et les bénéfices de la certification.

Pour l'ISO 9001 les exigences de la norme et des commentaires sont sur la page. Un quiz gratuit sur les exigences de la norme ISO 9001 est fourni au début de cette page. Cela vous permet de découvrir et de se familiariser avec les exigences de la norme.

Un exemplaire de la norme est à disposition de tous.

Un rappel des articles et paragraphes de la norme est inclus dans le livret du participant, cf. chapitre 2.

Chaque équipe reçoit 2 jetons “joker”(joker). Cela permet quand la question est (très) difficile de demander l’aide d’une autre équipe. Quand la réponse est correcte les deux équipes avancent leurs figurines du nombre de cases défini par le niveau de difficulté (1 à 3 étoiles star) présent sur le recto de la carte.

Il y a un seul lancer de dé pour démarrer le jeu en définissant l’ordre de passage de chaque équipe.

Chaque équipe lance le dé et mémorise le chiffre obtenu (de 1 à 6). Si plusieurs équipes ont le même chiffre elles relancent le dé pour se départager. L'ordre de passage pour chaque équipe correspond à l'ordre décroissant des chiffres obtenus (de 6 à 1). Le dé peut alors être rangé dans le sachet des figurines et dans la mallette.

Chaque équipe choisit sa figurine et la place sur la case “départ” (départ).

Les équipes peuvent se positionner autour de la table par rapport à la séquence de passage de leur figurine sur le plateau.

La première équipe avance le nombre de cases du chiffre qu'elle a obtenu par le lancer de dé. Elle se trouve ainsi sur une des cases de catégories suivantes :

  • RISQUES - menace ou opportunité - argent
  • QCM - questionnaire à choix multiples - vert
  • PRATIQUES - bonnes pratiques ou écart à éviter - orange
  • ETUDES DE CAS - bleu

Les cartes sont organisées de 01 à 50 et celle du dessus est la 01 - les cartes suivent les articles de la norme. Pour les joueurs avec des notions avancées de la norme les cartes sont mélangées, ce qui augmente la difficulté du jeu.

La première équipe prend la carte du dessus de la pile de la catégorie, lit le texte du recto et du verso à voix haute et répond à la question posée. Si la réponse est :

  • correcte l'équipe avance sa figurine du nombre de cases défini par le niveau de difficulté (1 à 3 étoiles star) présent sur le recto de la carte ; elle répondra alors à la question de la carte correspondant à cette case lors du tour prochain
  • incorrecte l'équipe reste sur la case où elle se trouve ; elle répondra alors à la question de la carte suivante de la même catégorie lors du tour prochain

La carte est reposée en dessous du tas de cartes ou elle est mise de côté, selon une décision prise collectivement en début de jeu à l'initiative de l’animateur.

Des questions supplémentaires sont à la discrétion de l’animateur selon le niveau de connaissance des équipes et la rapidité d’avancement du jeu. Ce peut être :

  • Quel est l’article et le paragraphe de la norme en lien avec la question posée ?
  • Pouvez-vous donner un exemple de votre département en lien avec ce sujet ?

En concertation avec les joueurs et pour prendre en compte le temps affecté au jeu, l’animateur fixe la règle pour la fin du jeu.

Par défaut, c’est l’équipe qui arrive en premier sur la case “Certificat” (certificat) qui a gagné.

Les membres de cette équipe obtiennent en premier le certificat de participation (certificat). Ils peuvent alors venir en soutien aux réponses des autres équipes avec l’accord de l’animateur.

La fin du jeu est normalement effective lorsque toutes les équipes ont atteint la dernière case “Certificat”.

Une séance de conclusion permet à chacun de s’exprimer sur les points particuliers qui demandent des explications complémentaires. L’animateur répondra à ces questions ou fera intervenir les personnes ayant démontré les connaissances nécessaires.
 

 

up

LIVRET DE L'ANIMATEUR

Le livret de l'animateur contient :

  • les règles du jeu
  • une introduction à la norme
  • la question, la réponse, le paragraphe de la norme et un commentaire de la réponse des cartes :
    • Risques
    • QCM
    • Pratiques
    • Etudes de cas
  • une conclusion sur le jeu
     

up

LIVRET DU PARTICIPANT 

Le livret du participant contient :

  • les règles du jeu
  • le rappel des articles et paragraphes de la norme
  • un glossaire des termes utilisés

up

FAQ

La foire aux questions (FAQ). Vous y trouverez beaucoup de réponses. Si ce n'est pas le cas n'hésitez pas à poser votre question (CONTACT).

up

Certificat de participation

Le certificat est donné à chaque participant ayant arrivé sur la case “Certificat” (certificat)

up