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    Les "avantages" de la formation en ligne ?

    • réduction des coûts
    • plus grande flexibilité
    • efficacité améliorée
    • meilleure individualisation
  • jeux IZOGOOD Jeux

    Les "avantages" d'un jeu en entreprise ?

    • Apprendre de manière ludique
    • S'enrichir du savoir des autres
    • Assimiler le contenu des articles et paragraphes
    • Mieux se prèparer pour la certification
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  Promotion de la semaine Promotion de la semaine

Pour la semaine 08 l'ensemble de documents E 41v16 Audit interne AS9100 version 2016 est à 14 euros (à la place de 28 euros)

  Promotion du mois Promotion du mois

Pour le mois de février la formation F 49 Démarche Lean est avec une diminution de 50% (à 50 euros à la place 100 euros)

Les jeux IZOGOOD® pour décrypter les normes en s'amusant

jeux IZOGOOD

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Prix de lancement d'un jeu : 500,00 euros HT transport compris

Prix de lancement pour 2 jeux : 750,00 euros HT transport compris

Prix de lancement pour 3 jeux : 1125,00 euros HT transport compris

Pour plus de 3 jeux merci de nous contacter

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jeux

Prérequis :

connaître les exigences de la norme

cartes
Jeux Exigences (et quiz) Les 5 premières cartes risques, QCM, pratiques et études de cas

IZOGOOD® 9001

Qualité Cartes IZOGOOD® 9001 Décrypter la norme ISO 9001 en s'amusant

IZOGOOD® 45001 bientôt

Sécurité Cartes IZOGOOD® 45001 Décrypter la norme ISO 45001 en s'amusant - bientôt !

IZOGOOD® 14001 bientôt

Environnement Cartes IZOGOOD® 14001 Décrypter la norme ISO 14001 en s'amusant - bientôt !
IZOGOOD® QSE bientôt QSE Cartes IZOGOOD® QSE Décrypter les normes QSE en s'amusant - bientôt !
IZOGOOD® 16949 bientôt Automobile Cartes IZOGOOD® 16949 Décrypter la norme IATF 16949 en s'amusant - bientôt !
IZOGOOD® 22000 bientôt Agroalimentaire Cartes IZOGOOD® 22000 Décrypter la norme ISO 22000 en s'amusant - bientôt !
IZOGOOD® 9100 bientôt Aérospatial Cartes IZOGOOD® 9100 Décrypter la norme AS 9100 en s'amusant - bientôt !
IZOGOOD® 13485 bientôt Dispositifs médicaux Cartes IZOGOOD® 13485 Décrypter la norme ISO 13485 en s'amusant - bientôt !

 

LES AVANTAGES DE jouer pour assimiler

Le jeu d'entreprise ou business game, c’est quoi ? C’est un outil d’apprentissage qui s’appuie sur des défis ludiques, en compétition amicale et bienveillante.

Vous souhaitez décrypter, comprendre et assimiler la norme de votre système de management en s’amusant ? Alors vous êtes au bon endroit car jouer est une activité favorite du cerveau !

Quels sont les bénéfices d’un jeu d'entreprise ?

  • apprendre de manière ludique par :
    • la confrontation des idées
    • l’esprit d’équipe
    • l’acquisition des connaissances
  • vérifier les acquis
  • construire ensemble par :
    • la convivialité
    • la bienveillance et
    • la tolérance
  • s’enrichir du savoir des autres
  • assimiler le contenu des articles et des paragraphes
  • identifier certaines subtilités de la norme
  • mieux se préparer pour la certification

10 grandes entreprises qui ont adopté les jeux sérieux

Avec le jeu, le participant s’implique, il ne peut rester passif : il doit intervenir régulièrement, ce qui facilite l’assimilation et la mémorisation. 

Le psychopédagogue Roger Mucchielli a démontré qu’on ne se souvient que :

  • de 10% de ce qu’on lit
  • de 20% de ce qu’on entend
  • et de 90% de ce que l’on réalise soi-même

Le jeu suscite davantage d'attention, de motivation, de curiosité, d'intérêt et de plaisir. Il permet aussi d'évaluer sans aucune pression le niveau de connaissance avant et après une séance de jeu.

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Contenu d'un jeu

  • Mallette (attaché-case aluminium)
  • Plateau en quatre parties
  • Cinq pièces type puzzle et 10 jetons "joker"
  • Quatre figurines et un dé
  • 56 cartes RISQUES (menaces ou opportunités)
  • 56 cartes QCM (questionnaire à choix multiples)
  • 56 cartes PRATIQUES (bonnes pratiques ou écarts à éviter)
  • 56 cartes ETUDES DE CAS (situation, défi, solutions)
  • Un livret de l'animateur (règles du jeu, introduction au jeu, introduction à la norme, questions, réponses et commentaires des 200 cartes et conclusions)
  • Quatre livrets du participant (règles du jeu, rappel des articles et paragraphes de la norme et un glossaire)
  • Quatre page de 24 étiquettes autocollantes 
  • Quatre certificats du participant
  • Contenu du jeu (liste)

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Règles du jeu

Le jeu est prévu pour 2 à 4 équipes, d'une à 3 personnes pendant une ou plusieurs séances de 2 à 3 heures.

Chaque équipe reçoit un livret du participant.

Un animateur est indispensable pour diriger le jeu, apporter des réponses circonstanciées ou des compléments d’information sur les exigences de la norme.

Le jeu commence par une introduction de l’animateur concernant les spécificités du jeu. Ensuite l'animateur rappelle rapidement les principes et nouveautés de la norme et certains bénéfices de la certification.

Pour l'ISO 9001 les exigences de la norme et des commentaires sont sur la page. Un quiz gratuit sur les exigences de la norme ISO 9001 est fourni au début de cette page. Cela vous permet de découvrir et de se familiariser avec les exigences de la norme.

Un exemplaire de la norme est à la disposition des joueurs.

Un rappel des articles et paragraphes de la norme est inclus dans le livret du participant, cf. chapitre 2.

Chaque équipe reçoit 2 jetons “joker”(joker). Cela permet quand la question est (très) difficile de demander l’aide d’une autre équipe. Quand la réponse est correcte les deux équipes avancent leurs figurines du nombre de cases défini par le niveau de difficulté (1 à 3 étoiles star) présent sur le recto de la carte.

Il y a un seul lancer de dé pour démarrer le jeu en définissant l’ordre de passage de chaque équipe et la catégorie de la première question.

L'animateur place les 4 figurines  sur la case “départ” (départ).

Chaque équipe lance le dé et mémorise le chiffre obtenu (de 1 à 6). Si plusieurs équipes ont le même chiffre elles relancent le dé pour se départager. Chaque équipe choisit sa figurine.

L'ordre de passage pour chaque équipe correspond à l'ordre décroissant des chiffres obtenus (de 6 à 1). Le dé peut alors être rangé dans le sachet des figurines et dans la mallette.

Il est préférable que les équipes se positionnent autour de la table par rapport à la séquence de passage de leur figurine sur le plateau.

La séquence des cases (catégories des cartes) est la suivante :

  • RISQUES - menace ou opportunité - argent
  • QCM - questionnaire à choix multiples - vert
  • PRATIQUES - bonne pratique ou écart à éviter - orange
  • ETUDES DE CAS - situation, défi et solutions - bleu

Les cartes sont organisées de 01 à 50 et celle du dessus est la 01 - les cartes suivent les articles et paragraphes de la norme. Pour les joueurs avec des notions avancées de la norme les cartes sont mélangées, ce qui augmente la difficulté du jeu mais peut le rendre plus riche avec des échanges encore plus diversifiées.

La première équipe prend la carte du dessus de la pile RISQUES, lit à voix haute le texte du recto et du verso et répond à la question posée. Si la réponse est :

  • correcte l'équipe avance sa figurine du nombre de cases défini par le niveau de difficulté (1 à 3 étoiles star) présent sur le recto de la carte ; lors du tour prochain elle prendra la carte correspondant à cette case et répondra alors à la question 
  • incorrecte l'équipe reste sur la case départ; où elle se trouve ; lors du tour prochain elle prendra la carte RISQUES suivante et répondra alors à la question 

La carte est est gardée par l'équipe.

Les autres équipes font comme la première équipe mais prennent une carte QCM, PRATIQUE ou ETUDE DE CAS.

Des questions supplémentaires sont à la discrétion de l’animateur selon le niveau de connaissance des équipes et la rapidité d’avancement du jeu. Ce peut être :

  • Quel est l’article et le paragraphe de la norme en lien avec la question posée ?
  • Pouvez-vous donner un exemple de votre département en lien avec ce sujet ?
  • Quel commentaire peuvent faire les autres équipes ?

Lorsqu’une équipe obtient successivement 3 bonnes réponses, elle avance en bonus du nombre de cases correspondant à la difficulté la plus élevée des 3 réponses.

En concertation avec les joueurs et pour prendre en compte le temps affecté au jeu, l’animateur fixe la règle pour la fin du jeu.

Par défaut, c’est l’équipe qui arrive en premier sur la case “Certificat” (certificat) qui a gagné.

Les membres de cette équipe obtiennent en premier le certificat de participation (certificat). Ils peuvent alors venir en soutien aux réponses des autres équipes avec l’accord de l’animateur.

La fin du jeu est normalement effective lorsque toutes les équipes ont atteint la dernière case “Certificat”.

Une séance de conclusion permet à chacun de s’exprimer sur les points particuliers qui demandent des explications complémentaires. 
 

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LIVRET DE L'ANIMATEUR

Le livret de l'animateur contient :

  • les règles du jeu
  • une introduction au jeu
  • une introduction à la norme
  • la question, la réponse, le paragraphe de la norme et un commentaire de la réponse des cartes :
    • Risques
    • QCM
    • Pratiques
    • Etudes de cas
  • des conclusions sur le jeu
     

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LIVRET DU PARTICIPANT 

Le livret du participant contient :

  • les règles du jeu
  • le rappel des articles et paragraphes de la norme
  • un glossaire des termes utilisés

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FAQ

La foire aux questions (FAQ). Vous y trouverez beaucoup de réponses. Si ce n'est pas le cas n'hésitez pas à poser votre question (CONTACT).

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Certificat de participation

Le certificat est donné à chaque participant ayant arrivé sur la case “Certificat” (certificat)

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